Ας ξεκινήσουμε με ένα background του callofduty.gr.
Το callofduty.gr έκανε τα πρωτα του βήματα το 2002 αρχικά ως Medal of Honor: Allied Assault community. To 2003 με την κυκλοφορία του Call of Duty ξεκίνησε η μεταστροφή που οδήγησε το callofduty.gr στη σημερινή του μορφή. Το registration του domain callofduty.gr ήταν η αρχή του portal ως μέσου ενημέρωσης και επικοινωνίας των Ελλήνων Call of Duty fans. Η Infinity Ward, developer του Call of Duty, συνέχισε τα επόμενα χρόνια με τα υπερεπιτυχημένα sequel Call of Duty 2 και Call of Duty 4: Modern Warfare.
Στο διάστημα αυτό το callofduty.gr έχει διοργανώσει πόλλα online και lan events και για τους τρεις τίτλους, σε διάφορες περιοχές της Ελλάδας, με prizes και κυρίως fun.
Παρόλο που ως portal περιοριζόμαστε στη σειρά Call of Duty, ο πυρήνας, αν όχι η πλειοψηφία του community, είναι gamers με μεγαλη εμπειρία σε online games όλων των ειδών.
Θα αναρωτιέται κανείς για ποιο λόγο λοιπόν δεν υποστηρίζουμε το Modern Warfare 2.Πρώτα απΆ όλα ας ξεκαθαρίσουμε μερικούς όρους και έννοιες.
Netcode είναι ο προγραμματισμός του δικτυακού multiplayer ενός παιχνιδιου. «Δικτυακό» γιατί δεν αφορά multiplayer που γίνεται από τον ίδιο υπολογιστή ή console. Ουσιαστικά αναφέρεται στο γενικό μοντέλο που ακολουθεί ο προγραμματισμός του multiplayer καθώς και στις λεπτομέρειες. Γενικά ακολουθούνται δύο βασικά μοντέλα: server-client και peer to peer.
Server-Client είναι ο πιο διαδεδομένος τρόπος σχεδιασμού ενος multiplayer game ειδικά αν μιλάμε για υπολογιστή και για πολλούς παίκτες.
Ας δούμε απλοϊκά ένα σενάριο σε ενα multiplayer game όπως το Call of Duty :Παίζουν μαζί ο player1, ο player2 και ο player3. Οι player1 και player2 είναι σε αντίθετα σημεία της πίστας και κινούνται ο ένας προς τον άλλον πυροβολώντας. Ο player3 είναι σε καποιό ύψωμα ακίνητος και παρακολουθεί τη «μάχη».
Σε επίπεδο παιχνιδιού για κάθε παίκτη (client) πρέπει ανά πάσα «χρονική στιγμή» (που στο παιχνίδι αναφέρεται ως snap, update, tick κ.α. ανάλογα με τον developer) να γνωρίζει που βρίσκεται ο κάθε αντίπαλος, τι προσανατολισμό έχει, αν πυροβολάει, αν πήδαει κ.τ.λ. προκειμένου να μπορεί το παιχνίδι να σχεδιάσει την εικόνα που βλέπει ο παίκτης.
Οι clients λοιπόν επικοινωνουν άμεσα μόνο με τον server ο οποίος ανά «χρονική στιγμή» επεξεργάζεται τα δεδομένα που του αποστέλουν και εν συνεχεία ενημερώνει όλους τους clients για τις θέσεις όλων των παιχτών ώστε να μπορεί να γίνει η σχεδίαση της επόμενης χρονικής στιγμής. Προφανώς αυτό σημαίνει ότι δεν ενδιαφέρει και η επικοινωνία μεταξύ παιχτών.
Ο κάθε client στέλνει μία φορα ανά χρονική στιγμή σε έναν μόνο προορισμό τα δεδομένα του και παράλληλα δέχεται μια ενημέρωση η οποία είναι έγκυρη. Προφανώς αυτό ειναι καλό για τον κάθε παίκτη γιατί δεν «κουράζει»τον υπολογιστή του, ούτε «φορτώνει»τη σύνδεση του.
Δημιουργεί όμως μεγάλο stress στον server. Ο server:- πρέπει ανά πάσα χρονική στιγμή να εχει ικανή ταχύτητα να λάβει όλες τις μεταδόσεις από τους clients.
- πρέπει να έχει αρκετή επεξεργαστική ισχύ για να τις επεξεργαστεί/διασταυρώσει αρκετά γρήγορα ώστε να προλάβει να στείλει την ενημέρωση πριν την επόμενη χρονική στιγμή.
- πρέπει να έχει ικανή ταχύτητα ώστε να στείλει όλες τις ενημερώσεις στους clients.
Παράλληλα μπορεί κάποιος client λογω αργής σύνδεσης να μην προλάβει να στείλει έγκαιρα την μετάδοση των δεδομένων του για την χρονική στιγμή x. Αυτό σημαίνει ότι όταν ο server επεξεργάζεται τη χρονική στιγμή x δε θα έχει πληροφορίες για το τι κάνει ο συγκεκριμένος client εκείνη τη στιγμή και επομένως δε θα μπορεί να στείλει την ενημέρωση για τη χρονική στιγμή x+1. Επομένως θα καθυστερήσει την ενημέρωση προκαλώντας μια «διακοπή» (το λεγόμενο lag) σε όλους τους παίκτες. Όπως ο καλος σκακιστης που βλέπει στο μύαλο του μερικές κινήσεις μπροστά στο παιχνίδι ο server λύνει το πρόβλημα αυτό κάνοντας μια πρόβλεψη των δεδομένων του για τη στιγμή x απΆ όσα γνώριζε για τον εν λόγω client τη στιγμή x-1. Αυτό είναι άλλο ένα παράδειγμα του φόρτου που έχει ένας server.
Ερχόμαστε έτσι σε δύο άλλες έννοιες:
listen και dedicated server.Listen server είναι ένας server που ταυτόχρονα κάνει τη δουλειά του server και του client. Ο listen server είναι δηλαδη και client που επιτρέπει σε έναν παιχτη να παίζει. Εκτός των «αθέμιτων πλεονεκτημάτων» που προσφέρει στον παιχτη-server (μηδενικό χρόνο επικοινωνιας και συνεπώς ανταπόκρισης, μεταξυ αλλών) το κύριο πρόβλημα του είναι η ποιότητα παιχνιδιου που παρέχει στους παίκτες ή μάλλον η έλλειψη αυτής. Ενώ θεωρητικά δεν έχει κάποια διαφορά από τον dedicated που θα δούμε αργότερα, ρεαλιστικά αρκετοί υπολογιστές έχουν πρόβλημα στο να τρέξουν κάποια παιχνίδια με καλή επίδοση. Φανταστείτε παράλληλα να πρέπει να κάνουν τη δύσκολη δουλεία του server.
Dedicated server είναι ένας ειδικά σχεδιασμένος server που ασχολείται μόνο με το δικτυακό μέρος του παιχνιδιού και δεν τρέχει το «γραφικό» μέρος του. Ουσιαστικά αφιερώνει όλη την επεξεργαστική δύναμη του υπολογιστή στην επικοινωνία των clients μεταξύ τους. Περισσότερο όμως ο dedicated server είναι έννοια. Όταν κάποιος σηκώσει έναν dedicated server σπίτι του, σε έναν παλαιό υπολογιστή και σε μια απλή 2mbit adsl γραμμή δε μπορεί να πει ότι προσφέρει κάτι ποιοτικότερο από έναν listen server. Επί της ουσίας λοιπόν ένας dedicated server είναι ένας δυνατός υπολογιστής, με ταχύτατη γραμμή και σωστή θέση στο δίκτυο.
Οι διαφορές τους φαίνονται κυριώς στο internet και με πολλούς παίκτες απο δίαφορες περιοχές ή χώρες. Σε ενα τοπικό δίκτυο (LAN) λόγω της σχεδόν άμεσης και χωρίς διακοπές επικοινωνίας μεταξύ του server και του client, καθώς και της μεγάλης ταχύτητας του δικτύου, χρειάζεται σαφώς λιγότερη ισχύ για τον server, πράγμα που σημαίνει ότι ίσως ένας listen και ένας dedicated να έχουν την ίδια απόδοση.
Peer to peer είναι το άλλο μοντέλο επικοινωνίας για ένα multiplayer game. Η βασική διαφορά είναι πως δεν υπάρχουν clients που επικοινωνούν με κάποιον server αλλά επικοινωνούν όλοι με όλους. Ανά πάσα στιγμή ο κάθε παίκτης είναι και client και server. Στέλνει τα δικά του δεδομένα σε όλους τους άλλους παίκτες, δέχεται τα δεδομένα των άλλων παιχτών και παράλληλα τα επεξεργάζεται και σχεδιάζει την επόμενη εικόνα.
Αν εξετάσουμε το παράδειγμα που είδαμε και παραπάνω ο player1 λόγου χάρη στέλνει τα δεδομένα του στον player2 και player3 ενώ παράλληλα δέχεται τα αντίστοιχα δεδομένα από τους δύο παίκτες. Τα δεδομένα αυτά μπορεί καταρχάς να μη συμφωνούν μεταξύ τους. Π.χ. μπορεί ο player2 να λέει ότι βρίσκεται στη θέση x,y ενώ ο player3 να τον βλέπει στη θέση x-1,y-1 γιατι έχει μια πιό αργή σύνδεση και βρίσκεται μια χρονική στιγμή πίσω. Ο player1 επομένως πρέπει τώρα να κάνει την δουλεία του server και να τα διασταυρώσει.
Ακούγεται χειρότερο απΆ ότι είναι στην πραγματικότητα λόγω διαφόρων τεχνικών που επιλύουν κάποια από τα προβλήματα όμως σίγουρα ισχύει ένας γενικός κανόνας που λέει πως όσο περισσότεροι παίκτες είναι στο παιχνίδι και όσο χειρότερες οι μεταξύ τους συνδέσεις, τόσο χαμήλοτερη θα είναι η ποιότητα του παιχνιδιού.
Ping και Lag: Ping ή Latency είναι ο χρόνος που κάνει μια πληροφορία (ή πακέτο στο δικτυακό κοσμό) να πάει σε κάποιον αποδέκτη και να λάβουμε την απάντησή του. Προφανώς εξαρτάται και από παράγοντες δικτύου αλλά και από το χρόνο που θα κάνει ο δέκτης να επεξεργαστεί την πληροφοριά και να ετοιμάσει μια απάντηση προς αποστολή. Στα παιχνίδια επηρεάζει καθώς κάποιος με μεγάλο ping έχει καθυστέρηση στο σχεδιασμό της επόμενης χρονικής στιγμής εναντί κάποιου με μικρότερο.
Lag είναι όταν η καθυστέρηση είναι τόσο μεγάλη που ουσιαστικά ο παίκτης χάνει κάποιες χρονικές στιγμές. Το αποτέλεσμα είναι να βλέπει το παιχνίδι με διακοπές. Τη μία στιγμή ο αντίπαλος του είναι σε κάποιο σημείο και την επόμενη «τηλεμεταφέρεται» 10 βήματα πιο πέρα χωρίς να έχει φανεί κάποια ενδιάμεση κίνηση.
Mod (short for modification) είναι σε γενικές γραμμές ένα user made asset για κάποιο παιχνιδι. Μπορεί να είναι από κάτι πολύ απλό, όπως ένα τροποποιημένο skin για να κάνεις πιο προσώπικο το όπλο σου ή ένα αλλαγμένο hud/μενού μέχρι κάτι δύσκολο και χρονοβόρο όμως μια νέα πίστα ή ακόμα κι ένα total conversion, πλήρεις δηλαδή αλλαγές σε σχεδόν όλα τα στοιχεία του παιχνιδιού. Το modding scene, το community δηλαδή των ατόμων που κάνουν mods συνήθως υποστηρίζεται από τον developer του παιχνιδιού, κάποιες φορές άμεσα και ενεργά όπως στην περίπτωση της Valve και άλλες φορές σε βασικό μόνο επίπεδο, κυκλοφορώντας τα εργαλεία που χρειάζονται για να γίνουν οι απαραίτητες αλλαγές και σχεδιασμός των mods (modding tools). Το modding scene είναι υπεύθυνο για μερικές από τις μεγαλύτερες καινοτομίες και μερικές από τις μεγαλύτερες επιτυχίες στο χώρο των games. Το πιο δημοφιλές team based competitive game, το Counterstrike, ξεκίνησε ως mod (total conversion για την ακρίβεια) του πολύ πετυχημένου Half-Life της Valve.
Matchmaking είναι μια αυτοματοποιημένη διαδικασία για εύρεση ενός online game, ώστε να συνδεθεί κάποιος παίκτης. Ο παίκτης επιλέγει κάποια settings (π.χ. πίστα, gametype) τα οποία έχει ως απαίτηση και το παιχνίδι βρίσκει έναν κατάλληλο “server” που ταιριάζει με τα settings του παίκτη, ενώ παράλληλα πληρεί και κάποια κριτήρια όπως καλό ping. Το αρνητικό είναι ότι δε μπορείς να βρείς ένα συγκεκριμένο “server”. Το αντίθετο είναι ο server browser, μια λίστα δηλαδή απο όλους τους διαθέσιμους servers με πληροφορίες για τα settings τους και δυνατότητα για εμφάνιση μόνο αυτών με κάποια συγκεκριμένα settings.
Ας επιστρέψουμε τώρα στο αρχικό θέμα.
Το
Call of Duty: Modern Warfare 2 ήταν το πιο αναμενόμενο παιχνίδι του 2009, πόσο μάλλον για εμάς ως callofduty.gr. Το community μας είχε έρθει σε επαφή με διάφορους διανομείς παιχνιδιών για να γίνει κάποιο mass preorder και ειδικότερα για παραλαβή μερικές μέρες πριν το release date ώστε να έχουμε έτοιμους server και installed το παιχνίδι στους υπολογιστές μας τη μέρα του release.
Στις 17/10, 64 χρονια και 6 μερες μετα την Hirosima, ο Robert «402» Bowling, community manager της Infinity Ward, έριξε τη δική του βόμβα, αυτή τη φορα στους απανταχού Call of Duty competitive gamers. Πολύ σύντομα όλα τα Call of Duty fansites και portals είχαν news posts με τα νέα.
Το Modern Warfare 2 δε θα υποστηρίζει dedicated servers, δε θα υποστηρίζει mods. Θα λειτουργεί με ένα matchmaking πρότυπο μέσω του IW.net, μιας νέας υπηρεσίας από την Infinity Ward. Η διανομή, η ενεργοποίηση, ο έλεγχος αυθεντικότητας και η προστασία από cheats θα γίνονται μέσω της πλατφόρμας Steam της Valve. Στις επόμενες μέρες ανακοινώθηκαν και άλλες λεπτομέρειες όπως π.χ. η αδυναμία αλλαγής καποιών setting στα γραφικά μέσω κονσόλας (μια διαδικασία γνωστή ως tweaking στο pc gaming και στοιχειώδης για το competitive κομμάτι του), η έλλειψη «lean», ενός gameplay element χαρακτηριστικού για τη σειρά Call of Duty και η υποστήριξη μόλις 9vs9 παικτών.
Λογικές επομένως οι αντιδράσεις που ξεκινήσαν, με αποκορύφωμα ένα petition με πάνω από 200.000 υπογραφές που ζητούσε dedicated server support. Φυσικά, αυτή η έλλειψη στο παιχνίδι ήταν προσχεδιασμένη από την Infinity Ward, αλλά ακόμα και αν ήθελαν να την αλλάξουν, ήταν ήδη πολύ αργά στο development για να γίνει κάτι.
Ας δούμε όμως που ακριβώς είναι τα προβλήματα. Τα πιο σοβαρά φυσικά είναι η έλλειψη dedicated servers και υποστήριξης του modding community.
Το Modern Warfare 2 καταρχήν χρησιμοποιεί migrating listen servers. Migrating σημαίνει ότι αν τυχόν φύγει ο παίκτης που παράλληλα δρα ως server, κάποιος άλλος παίκτης, συνήθως ο πιο γρήγορος από άποψη υπολογιστή και γραμμής, αναλαμβάνει να γίνει ο server. Αυτό συνεπάγεται μια καθυστέρηση κατά την «ενεργοποίηση» του νέου server αλλά και την πιθανότητα να χαθεί τελείως το game session αν ο server «πέσει» λόγω κάποιου προβλήματος. Φυσικά και σε έναν dedicated server υπάρχει αυτό το ενδεχόμενο, όμως εξΆ ορισμού ο κάτοχος ενός dedicated server δε θα τον κλείσει όταν πάει για ύπνο και θα διαθέτει μια σταθερότερη και γρηγορότερη σύνδεση και εκτός των άλλων, είναι εφικτή η επανασύνδεση όλων των παικτών στον ίδιο server. Κατά συνέπεια θα είναι συχνό το φαινόμενο των κολλημάτων κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού επειδή ο server (ο λεγόμενος host) αποφάσισε να φύγει για τον οποιοδήποτε λόγο.
Από τεχνικής απόψεως έχουμε ήδη δει πως μέσω internet δε μπορεί να συγκριθεί η ποιότητα ενός dedicated server με ενός listen. Προφανώς αυτό το αναγνωρίζουν και στην Infinity Ward και χαμήλωσαν τις δυνατότητες του παιχνιδιού σε 9vs9 παίκτες από 32vs32 του Modern Warfare 1. Πέραν αυτού οι administration δυνατότητες που προσφέρει το Modern Warfare 2 σε σχέση με τους προκατόχους του είναι θεαματικά μειωμένες. Η σημαντικότερη είναι η αδυναμία αποκλεισμού από τον server συγκεκριμένων παικτών (το λεγόμενο ban) για τον οποιοδήποτε λόγο (π.χ. cheats, κακή συμπεριφορά).
Παράλληλα με την έλλειψη dedicated servers χάνεται η έννοια του community server, ενός server δηλαδή που μπορείς να βρεις γνωστούς σου ανά πάσα στιγμή. Το IW.net φυσικά υποστηρίζει friend list και επομένως μπορείς να συνδεθείς όπου παίζουν οι φίλοι σου ή να κανονίσετε να παίξετε μαζί, μπορεί επομένως κάποιος να διαφωνήσει πως είναι πρόβλημα η έλλειψη community server. Θα δώσω το ακόλουθο παράδειγμα επικαλούμενος το συναίσθημα: δεν είναι το ίδιο να έχεις ένα στέκι όπου ανά πάσα στιγμή μπορείς να πας και να συναντήσεις φίλους και γνωστούς με μια παρεΐστικη ατμόσφαιρα με το να τηλεφωνηθείς με δυο-τρείς φίλους για να πάτε σε κάποιο άγνωστο μαγαζί μόνοι σας.
Η έλλειψη υποστήριξης για mods από την άλλη δημιουργεί προβλήματα σε δύο μέτωπα. Μπορεί εύκολα κανείς να δει την ποσότητα καθώς και την ποιότητα των mods που έχουν κυκλοφορησει για το Modern Warfare 1. Η βαρύτητα των mods σε σχέση με την ποιότητα ενός παιχνιδιού σε ανταγωνιστικό επίπεδο και τη μακροζωία του είναι ανυπολόγιστη, μιας και ένα μεγάλο ποσοστό των παικτών που παίζουν πολύ ένα multiplayer παιχνίδι και σε μεγαλύτερο βάθος χρόνου, θα παίζει με κάποια mods, πολλές φορές δε τα mods αυτά θα αποτελούν προϋπόθεση. Αυτό δεν θα υπάρχει στο Modern Warfare 2. Παράλληλα διαφαίνεται μια προσπάθεια μεταστροφής του pc gaming προς τη νοοτροπία του DLC (downloadable content) που έχουν οι κονσόλες εδώ και καιρό. Αφορά upgrades, από νέα όπλα και maps μέχρι τελείως διαφορετικά multiplayer modes τα οποία φυσικά πληρώνει όποιος επιθυμεί να κατεβάσει. Λόγω του ισχυρού modding scene που είχε το pc community σχεδόν ανέκαθεν, δεν υπήρχε λόγος να πληρώσει κάποιος για κάτι extra. Αποκόπτοντας τη δωρεάν διάθεση user made content αναγκάζουν τον καταναλωτή να πληρώσει για το ίδιο content φτιαγμένο απλά τώρα από την ίδια την εταιρεία.
Τα δύο αυτά προβλήματα σε συνδυασμό δημιουργούν και το τρίτο κύριο πρόβλημα, που αφορά το competitive gaming. Αυτή τη στιγμή το competitive scene του Modern Warfare 1 στηρίζεται σε ενα mod (το λεγόμενο promod) που εξισορροπεί το gameplay προκειμένου να ειναι βασισμένο στις ικανότητες των παικτών και προσπαθεί να περιορίσει τον παραγόντα τύχη. Προκειμένου να μελετήσουν τακτικές οι ομαδές έχουν τη δυνατότητα να ενεργοποιήσουν μέσω mod ή εντολών του server διάφορες βοήθειες (που δεν είναι της παρούσης). Οι αγώνες (προπονήσεις ή επίσημοι) παίζονται σε dedicated servers που έχει η κάθε ομάδα σε κεντρικά γεωγραφικά σημεία. Οι servers αυτοί νοικιάζονται από Game Server Providers που φροντίζουν για την ομαλή και ποιοτική λειτουργια τους και βρίσκονται σε κεντρικές γεωγραφικές θέσεις (π.χ. οι Έλληνες παίκτες προτιμούν γερμανικούς servers προκειμένου να έχουν το χαμηλότερο δυνατό ping και οι ίδιοι αλλά και οι –συνήθως ευρωπαίοι- αντίπαλοι).
Όλα αυτά καταργούνται με το Modern Warfare 2. Ειδικά για τους Έλληνες παίκτες θα είναι δύσκολο να βρούν αγώνες με ξένες ομάδες λόγω των άσχημων συνδέσεων τους με εξωτερικό. Ο παίκτης που δρα ως server θα έχει πλεονέκτημα έναντι των αντιπάλων του. Δεν θα υπάρχει η δυνατότητα χρήσης κάποιου mod που θα βοηθάει στην προπόνηση τακτικών αλλά ούτε και mod για εξισορρόπιση του gameplay. Εν ολίγοις, σκοτώνει το competitive gaming.
Η απάντηση του Robert «402» Bowling στην κριτική των fans ήταν πως το νέο σύστημα θα κάνει την εύρεση ενός game πιο εύκολη και πιο σωστή, καθώς δε θα γίνεται μόνο βάση προτιμήσεων αλλά και καλύτερης δυνατής σύνδεσης, θα μπορείς εύκολα να ακολουθείς τους φίλους σου από server σε server και θα βοηθήσει να καταπολεμηθούν hacking και cheats.
Κανένα από αυτά δεν είναι λάθος ως αρχή. Κανένα από αυτά όμως δεν απαιτούσε να αλλάξει η όλη δομή του παιχνιδιού όσον αφορά το multiplayer. Θα μπορούσε το νέο matchmaking σύστημα να πατήσει πάνω στο υπάρχον dedicated server-based, ούτως ώστε όποιος δυσκολεύεται να βρεί παιχνίδι μέσω του server browser (πράγμα απίθανο) να το χρησιμοποιεί, ενώ παράλληλα διατηρείται πλήρως η λειτουργικότητα για όσους επιθυμούν dedicated servers. Πως θα επηρέαζαν την ευκολία εύρεσης game τα mods ειλικρινά δεν καταλαβαινουμε ειδικά από τη στιγμή που θα υπήρχε το IW.net το οποίο θα μπορούσε να πιστοποιεί την ορθή έκδοση του mod που χρειάζεται κάποιος για να παίξει σε έναν server και να του παρέχει βοήθεια προκειμένου να την βρει. Ίσα ίσα που θα μπορούσε το IW.net να ενισχύσει το modding scene κάνοντας συχνούς διαγωνισμούς για το καλύτερο mod το οποίο θα υιοθετούσε ως «επίσημο» με όλα τα παρελκόμενα (download, review κ.τ.λ.). Όσο για τα cheats το Modern Warfare 2 έσπασε τα ρεκόρ έχοντας το πρώτο λειτουργικό aimbot/wallhack σε 12 ώρες από το release του παιχνιδιού. Μπροστά σε όλα αυτά τα υπόλοιπα είναι ψιλά γράμματα. Η έλλειψη lean π.χ. θα μπορούσε ίσως να αγνοηθεί. Ή ακόμα να προστεθεί ως νέα δυνατότητα με κάποιο mod αν κρινόταν μέτα από τα πρώτα competitive games ότι είναι απαραίτητη.
Εν τέλει το Modern Warfare 2 για PC είναι ένα carbon copy της έκδοσης του Xbox 360. Αυτό από μόνο του δεν είναι απαραίτητα κακό. Απλά δεν υπάρχει λόγος (αν εξαιρέσουμε τον μεγαλύτερο έλεγχο από την εταιρεία και την πιθανότητα μεγαλύτερων εσόδων μέσω DLC) η πλατφόρμα του υπολογιστή να μην εκμεταλλεύεται τις τόσες δυνατότητες της που θα έκαναν το παιχνίδι καλύτερο και εν δυνάμει πιο ανταγωνιστικό. Βέβαια, το MW2 και η Infinity Ward δεν είναι μόνοι τους. Λίγες μέρες πριν την ανακοίνωση για το Modern Warfare 2, το community του Operation Flashpoint: Dragon rising έδινε τη δική του μάχη στο forum του developer Codemasters, αφού έμαθαν κατόπιν αγοράς πως το παιχνίδι δε θα υποστήριζε dedicated servers και του οπoίου το peer to peer netcode δεν μπορεί ούτε κατά διάνοια να υποστηρίξει τους 24 παίκτες που αναφέρει στα features.
Παράλληλα το Modern Warfare 2 PC είναι ένα πείραμα. Ένα πείραμα για το πόσο εύκολα θα μπορέσει να μετατραπεί ο pc gamer, ένας κατά κανόνα πιο απαιτητικός χρήστης, σε console gamer, μια κατά κανόνα μηχανή κατανάλωσης. Βρισκόμαστε σε ένα turning point στην ιστορία του pc gaming. Μένει το ερώτημα αν όπως ο Ησαύ θα πουλήσουμε τα πρωτοτόκια μας για ενα πιάτο φακές.
Για τους λόγους αυτούς το callofduty.gr δεν υποστηρίζει το Modern Warfare 2 και κυρίως την απόφαση της Infinity Ward να μη διαθέσει dedicated servers και να μην υποστηρίξει το modding community και καλεί παράλληλα όποιον θεωρεί τον εαυτό του gamer να κάνει το ίδιo.
Σχόλια και συζήτηση εδώ
ps: article by sinister_evil
ps2: to thread έγινε μεταφορά από το παλιό frontpage